UKIE: 22% сотрудников игровой индустрии Великобритании потеряли работу за последние три года
Третий отраслевой обзор торгового объединения подчеркивает серьезные проблемы в стабильности рабочих мест и представительстве, а также рост нейроразнообразия и увеличивающийся разрыв в настроениях внутри отрасли
22% работников игровой индустрии Великобритании столкнулись с потерей работы за последние три года, включая сокращения, закрытие студий и окончание срочных контрактов. Эти данные поступили от UKIE, которая выпустила третье издание своего отраслевого исследования, которое теперь называется «Опрос демографии рабочей силы игровой индустрии Великобритании» (UK Games Industry Workforce Demographics Survey). Профессор Марк Тейлор разработал, провел и составил опрос на основе ответов 1610 специалистов игровой индустрии Великобритании, собранных в период с ноября 2025 по январь 2026 года. Это сокращение по сравнению с 3603 респондентами в издании 2021 года. UKIE отметила, что эти результаты «лучше понимать как моментальный снимок, а не как исчерпывающий аудит». «Результаты отражают опыт тех, кто участвовал в опросе в период значительных потрясений. Поскольку и сама индустрия, и база респондентов изменились по сравнению с предыдущими выпусками, их следует интерпретировать в контексте текущей ситуации, а не сравнивать напрямую с более ранними данными», — говорится в отчете. Основное внимание в опросе было уделено последствиям сокращений и закрытия студий: 22% респондентов потеряли работу за последние три года.
Половина тех, кто уволился (включая тех, кто перешел на новые роли), нашли новую работу в течение трех месяцев. Те, кто ищет новую роль более года, с наибольшей вероятностью планируют полностью покинуть индустрию. Респонденты, идентифицирующие себя как небинарные (29%) и женщины (23%), чаще теряли работу, чем мужчины (20%). Писатели и художники пострадали непропорционально сильно: о потере работы сообщили 44% и 31% соответственно. В отчете выявлена прямая корреляция между потерей работы и ухудшением психического здоровья; отмечено, что потеря работы часто связана с ростом проблем в этой сфере.
Демография:
Женщины составляют 33% рабочей силы, что значительно ниже показателя в 49% среди общей рабочей силы Великобритании, но сопоставимо с другими европейскими игровыми индустриями.\n5% респондентов идентифицировали себя как небинарных или принадлежащих к другим гендерам. 6% идентифицировали себя как трансгендерных (из которых 2% указали свой пол как мужской или женский, а 4% — как небинарный или другой). Что касается возраста, то 48% респондентов были старше 35 лет, в то время как 7% были моложе или равны 25 годам. Рабочая сила игровой индустрии Великобритании преимущественно состоит из белых людей (88%), при этом доля представителей белого населения увеличивается на более высоких руководящих должностях. 1% респондентов идентифицировали себя как чернокожих, и 5% — как смешанного или множественного этнического происхождения, либо азиатов. Представители этнических меньшинств занимали лишь 6% руководящих должностей в организациях с числом сотрудников более 24.
24% респондентов имеют иностранное гражданство (не британское), включая 16% из стран Европейской экономической зоны. Данные указывают на то, что продвижение до руководящих позиций путем смены работы стало сложнее для лиц не из Великобритании, вероятно, из-за сложностей с получением виз. 33% рабочей силы игровой индустрии Великобритании идентифицируют себя как представители сообщества LGBTQIA+, что значительно выше среднего показателя по стране в 3,7%.
Изменение разрыва в настроениях:
Хотя 81% опрошенных гордятся тем, что являются частью игровой индустрии Великобритании, только 38% рекомендовали бы ее как отличное место для работы. Женщины и небинарные респонденты сообщили о более низкой удовлетворенности как своим рабочими местами, так и индустрией в целом по сравнению с мужчинами.
Наблюдается резкий рост числа самостоятельно заявленных состояний здоровья. Сообщения об СДВГ выросли до 27% (с 10% в 2021 году), а об аутизме — до 16% (с 4%), что указывает как на более высокую распространенность, так и на рост осведомленности внутри индустрии. Доля Лондона в составе рабочей силы сократилась с 37% до 26%, в то время как численность сотрудников умеренно выросла в большинстве других регионов Великобритании. 64% респондентов выросли в семьях, где основной кормилец занимал руководящую или профессиональную должность (для сравнения: 37% среди общей рабочей силы Великобритании). Это указывает на сохраняющиеся барьеры для людей из менее обеспеченных социально-экономических слоев. 84% респондентов имеют высшее образование. Обучение на рабочем месте также широко распространено: 32% получили обучение от работодателя по сравнению с 18% в общей рабочей силе Великобритании.
В ответ на эти результаты инициатива Raise The Game от UKIE сформировала коалицию отраслевых партнеров для расширения своих усилий и поддержки через специальный фонд. Эти партнеры включают: Into Games, Many Cats Studio, Melanin Gamers, POC in Play, Safe In Our World, Special Effect, Code Coven, Limit Break, Games Leadership и Women in Games. «Совместно эти партнеры разработают план действий, который напрямую отвечает на результаты данного исследования, чтобы следующее поколение специалистов игровой индустрии могло войти в среду, которая является справедливой и безопасной для всех».

