Создатели боевика Samson рассказали про боевую систему
Недавно студия Liquid Swords, возглавляемая продюсером Just Cause, выпустила новый дневник разработчиков экшен-игры с открытым миром Samson, подробно описывающий основанную на физике и анимации в реальном времени боевую систему. Она вдохновлена классическими боевиками 80-х и 90-х годов, такими как «Чужие среди нас», «Совершенное оружие» и «Кто я?», и стремится создать «безжалостный, хаотичный и реалистичный» опыт ближнего боя.
Гейм-директор Страти Зербинис объяснил, что суть боевой системы Samson заключается не в игре за суперсолдата, а в создании «уязвимого обычного человека». Главный герой устаёт, получает серьёзные травмы и может быть сбит с ног, особенно при столкновении с несколькими врагами, что легко может привести к неприятностям. В игре практически нет «честного противостояния» — враги будут активно окружать вас, устраивать засады сзади, заставляя игроков постоянно двигаться, менять тактику и максимально использовать окружающую среду.
На ранних этапах разработки команда рассматривала возможность добавления огнестрельного оружия, но в итоге решила сосредоточиться на ближнем бою. Они считали, что перестрелки упростят столкновения и снизят напряжение, в то время как рукопашный бой с использованием холодного оружия создаст более непредсказуемые и динамичные ситуации. На эту философию дизайна повлияли такие игры, как Sifu, Oni и Sleeping Dogs.
Боевая система игры не основана на заранее заданных комбинациях; вместо этого она поощряет игроков свободно комбинировать атаки, блоки, уклонения и приёмы борьбы, создавая импровизационные стили боя. Враги будут адаптироваться к повторяющимся действиям игрока, поэтому игрокам придётся постоянно менять тактику. Разрушение окружающей среды и взаимодействие с ней — ключевые элементы боя: игроки могут разрушать комнаты, блокировать проходы, создавать препятствия и даже собирать обломки в качестве импровизированного оружия.
Для реализации этой концепции команда разработала оригинальную боевую систему, которая объединяет анимацию в реальном времени и физическую симуляцию. Эта система поддерживает гибкие переходы между действиями и их тайминг, а также реалистично реагирует на удары, столкновения и даже взаимодействие с транспортными средствами. Один и тот же набор физических правил применяется как к игрокам, так и к NPC, обеспечивая согласованность и правдоподобность боевых взаимодействий.
Что касается ИИ врагов, команда объединила традиционные деревья поведения с современными системами планирования действий. Цель заключалась не в демонстрации алгоритмической сложности, а в создании правдоподобных противников, которые могли бы постоянно представлять собой серьёзный вызов.
Действие Samson разворачивается в 1990-х годах, а дизайн транспортных средств вдохновлён такими фильмами, как «Жара» и «Ронин». Транспортные средства — это не только средства передвижения, но и орудия боя: их можно использовать для тарана врагов, разрушения локаций, создания снарядов или эффектных переходов между сценами.

