Разработчики признались: Deus Ex 2 получился совсем не таким, каким задумывался
У Deus Ex: Invisible War есть свои поклонники, в том числе и у Joshua Wolens из PC Gamer, но даже самые ярые фанаты не назвали бы ее достойным продолжением оригинала.
Оригинальная Deus Ex перевернула правила игры и установила стандарт, которому жанр immersive sim с трудом соответствовал с тех пор, в то время как Invisible War оказалась более скованной игрой, которая, несмотря на хорошие идеи, казалась менее масштабной и амбициозной.
В новой ретроспективе журнала Edge разработчики игры обсуждают различные проблемы, с которыми столкнулась Invisible War. Страха они не испытывали: команда Ion Storm Austin жаждала приступить к работе над ней. Дизайнер оригинальной игры Харви Смит спрашивает, не чувствовал ли он давления при создании продолжения столь любимой игры: "Правда в том, что нет," – говорит Смит. "Мы закончили Deus Ex, всем она понравилась, и мы просто подумали: 'Нужно делать игры того типа, которые нам нравятся'. А потом берешься за что-то другое и проваливаешься".
Проблемы начались в 2001 году, когда было принято решение, что две разрабатываемые игры Ion Storm Austin должны использовать один и тот же движок. Речь шла о Invisible War и Thief: Deadly Shadows, идея заключалась в том, что члены команды могли бы легче переходить между проектами, построенными на одной технологии. Проблема была в том, что у них не было этой самой технологии.
Планировалось модифицировать Unreal Engine 2 с улучшенной системой теней и освещения. Но это была огромная работа, которую нужно было выполнить внутри компании, и основное внимание уделялось Thief, а не Deus Ex. "Я был руководителем студии и должен был более активно возражать против этого," – говорит Смит. Ведущий дизайнер Invisible War Ricardo Bare выражает свои чувства более прямолинейно: "Это было крайне неразумное решение. Очень плохое решение. Оно серьезно затормозило разработку".
Новый движок создавался для Thief, с небольшими окружениями и реактивным освещением, но он не мог справиться с гораздо большими пространствами Deus Ex. Invisible War была наполнена деталями окружения, которые снижали частоту кадров игры все ниже и ниже, пока разработчикам не пришлось удалять объекты и элементы, чтобы добиться приемлемой производительности.
"Суть нашей игры заключалась в высокой детализации окружения," – говорит Bare. "Использование этого движка означало, что нам пришлось разбить уровни на секции". Отсюда и обилие загрузочных экранов в Invisible War. "Я хотел бы переделать этот проект и просто соединить карты вместе," – говорит Смит. "Заходишь в комнату – загрузка. Другая комната – снова загрузка. Это навредило игре. Достаточно сильно".
К тому же, Eidos внезапно начала уделять больше внимания Deus Ex после успеха оригинала и настаивала на одном изменении, которое вызвало огромные споры. "У Eidos были странные теории типа 'FPS игры не продаются' или 'RPG игры не продаются'," – говорит Смит. "И я такой: 'Вы серьезно?' Но у людей есть свои мнения, и они пытаются руководить своими компаниями. Если у тебя есть ипотека и работа, иногда приходится делать то, что говорит босс. Поэтому Eidos оказывала давление с целью сделать игру для консоли".
Итак, виновата Xbox. Консоль Microsoft стала целевой платформой наряду с ПК, но, очевидно, имела фиксированные характеристики и не могла конкурировать с топовыми игровыми ПК того времени. Все это еще больше усугубило существующие проблемы с новым движком.
"Переход на консоль означает меньше систем памяти," – говорит Смит. "Нужно разрабатывать под базовую консоль. Нельзя предполагать, что люди смогут обновиться или использовать передовые технологии". "Но были и законные претензии," – продолжает он. "По мере адаптации Invisible War к консоли, с учетом размеров карт, интерфейса и всего остального, мы столкнулись с нестабильной и неуклюже разработанной для консоли игрой. Это разозлило наших самых преданных поклонников".
В конечном итоге, окончательная форма Invisible War была вызвана этими фоновыми проблемами, а не идеями команды по поводу сиквела: они просто не смогли создать игру, которую хотели. И для Харви Смита в частности это было болезненное время, хотя с hindsight он говорит, что сожалеет больше о решениях, которые принимал как директор проекта, а не о конечном продукте.
"Было очень больно перейти от Deus Ex, где все нас хвалили, к Invisible War, где я чувствовал, что сделал плохую работу," – говорит Смит. "Разочарование фанатов ранило. Недовольство игрой было болезненным. Осознание того, что я допустил ошибки, тоже ранило. Было больно. Для меня, очень чувствительного к критике в то время, это было жестоко".
Но несмотря на болезненные последствия, был и серебряный свет для жанра. Недовольные Eidos и ее управлением Ion Storm Austin, Смит и Bare покинули компанию в 2004 году вместе с другими ведущими сотрудниками, такими как Warren Spector, и она была закрыта годом позже. Смит и Bare впоследствии поддерживали долгосрочное сотрудничество, работая над одними из лучших immersive sims, таких как Dishonored, Dishonored 2 и Prey.

