Разработчики No Law создают один из самых детализированных открытых миров в новом киберпанк-шутере
Neon Giant представила проект No Law на конференции State of Unreal, продемонстрировав возможности UE5 – Nanite, Lumen, MegaLights и Mass Framework – в создании невероятно детализированного киберпанк-города.
Студия показала, как они создают иммерсивный шутер от первого лица, используя Unreal Engine 5 для построения плотного, отзывчивого и визуально богатого мира без широкого применения процедурной генерации. По словам креативного директора и сооснователя Neon Giant, Тора Фрика, No Law является естественным развитием опыта команды, полученного при работе над The Ascent, но с гораздо большим масштабом и амбициями. Вместо погони за постоянно увеличивающимися картами, разработчики сосредоточились на плотности и глубине в пределах определенного региона.
Мы не хотели самый большой мир, но самый плотный. Город, который кажется живым во всех масштабах, где каждый уголок хранит историю и каждая поверхность рассказывает свою.
Действие No Law разворачивается в нерегулируемом городе Порт-Дезире (Port Desire), где разработчики стремятся создать мир, в котором каждая локация обладает уникальным характером. Команда стремится к тому, чтобы город ощущался "обитым", наполненным деталями, отражающими жизнь его обитателей. Студия описывает Порт-Дезире как сформированный "человеческим хаосом", с узкими рыночными переулками, наслоенным граффити, потертыми наклейками, устаревшей инфраструктурой и плотно расположенными объектами, создающими ощущение многократных изменений.
Реализация такого уровня детализации оказалась непростой задачей для небольшой команды. "Мы понимали, что лучший старт – это создание игры вокруг основных возможностей Unreal 5, потому что нашей команде нужно работать с движком, а не против него. Мы быстро поняли, что стандартных настроек будет недостаточно и нам нужно разработать собственный рабочий процесс в UE5, чтобы создать желаемый мир", – объяснил Фрик. Ключевую роль в этом процессе сыграла технология Nanite, позволяющая сохранять высокую детализацию поверхностей без компромиссов в производительности. По словам Фрика, в одной сцене No Law отображается больше объектов, чем во всей игре The Ascent.
Кроме того, студия использует Lumen и MegaLights для динамической смены дня и ночи и погодных эффектов. Технология позволяет художникам сосредоточиться на создании правдоподобных пространств, наполненных сотнями источников света – от мерцающих предупредительных огней до огромной неоновой рекламы. Динамическое освещение также влияет на игровой процесс: игроки могут манипулировать окружением, уничтожая уличные фонари или погружая области в темноту, что влияет на поведение ИИ. Для создания тысяч уникальных жителей Порт-Дезире команда использует технологию MetaHuman от Epic Games с собственной системой рандомизации. Кроме того, окружение No Law спроектировано так, чтобы физически реагировать на действия игрока. Используя комбинацию Chaos Physics, Niagara Data Channels и PCG-систем, город постоянно меняется в ответ на игровые взаимодействия.
По словам Фрика, разработка No Law во многом заключается в поиске границ возможностей встроенных систем Unreal Engine и создании собственных инструментов.

