Основатели студии, работавшей над Borderlands, запустили новую команду
Основатели Gearbox Quebec, внесшие значительный вклад в разработку нескольких частей Borderlands, объявили о создании новой канадской студии Studio Ricochet, в состав которой вошли опытные разработчики из других крупных AAA-проектов. Новая команда ставит перед собой цель создавать "оригинальные игры премиум-класса, реализуя собственные идеи", при этом выбирая подход, отличный от стратегий других команд, ранее работавших в крупных студиях и столкнувшихся с трудностями.
Студию основали Себастьян Кэсс и Пьер-Андре Дери, ранее возглавлявшие Gearbox Studio Québec, вместе с бывшим креативным директором Borderlands Максимом Бабином и бывшим директором по развитию творчества Gearbox Яником Пише. Кэсс и Дери покинули Gearbox в 2024 году. В руководящую команду также входят "ветераны разработки таких франшиз, как Call of Duty и Assassin's Creed", – сообщили представители студии. Все они работают в штатном режиме. Studio Ricochet будет заниматься созданием "оригинальных IP для PC и консолей, опираясь на смелые творческие идеи и запоминающиеся миры". Их первый проект – "кооперативный приключенческий экшен, рассчитанный на глобальную аудиторию".
"Мы хотим создавать игры, которые оставят свой след, – рассказал Бабин в интервью GamesIndustry.biz. – Игры отполированные и приносящие удовлетворение, но которые в конечном итоге позволят вам двигаться дальше. Это будет премиум-продукт, который нужно покупать, а не подписка или модель GaaS. Если оценивать нас по шкале, мы ближе к играм вроде Returnal, Uncharted или It Takes Two, чем к Destiny или Warframe". На данный момент студия финансируется за счет собственных средств. По словам Дери, это было сделано намеренно: "никаких требований издателя, никаких сроков инвесторов и никакого внешнего давления на ранней стадии творческого процесса". Это дает команде возможность принимать правильные решения, пока формируется основа игры и самой студии. У команды "ведутся активные переговоры" о среднесрочном финансировании, которого достаточно для достижения первоначальных целей.
Дери признает сходство с другими командами, возглавляемыми ветеранами AAA-индустрии, которым не удалось добиться успеха после получения первоначального финансирования. "Мы наблюдали, что в тех командах ветеранов, которым было трудно добиться успеха, они начинали работу с очень большими масштабами, прежде чем полностью доказали концепцию", – поясняет он. "Большие команды, большие расходы и внешнее давление, которое сжимало сроки разработки. Мы выбираем противоположный подход: небольшая команда опытных специалистов, низкие накладные расходы, четкое творческое видение и отсутствие внешних требований. Сначала докажите концепцию, а потом расширяйтесь".
Мы также не раз проходили полный цикл разработки – от утверждения концепции до выпуска игры, в большом масштабе. Мы знаем, где возникают проблемы. Многие элементы ДНК Studio Ricochet специально разработаны с учетом этих слабых мест: быстрое принятие решений, целенаправленное производство и команда, которая достаточно долго работает вместе, чтобы доверять друг другу без добавления бюрократии ради бюрократии. Это не гарантия, но значительно иной профиль риска.
По словам Бабина, их дебютный проект должен стать "интересным опытом для совместной игры с глубоким смыслом". "Кооперативные приключенческие экшены хорошо представлены в модели live-service, но не так часто встречаются в премиум-сегменте", – говорит он. "С другой стороны, существует множество отличных одиночных игр с глубоким содержанием. Мы стремимся заполнить пробел: премиум-кооперативный приключенческий экшен с сильным построением мира и выраженной художественной идеей. Это жертва ради возможности создавать то, во что вам действительно хочется поиграть, зная, что вы увидите все спойлеры".
Дери описывает студию как вдохновленную "независимыми командами, добивающимися впечатляющих результатов". "Например, такие студии, как Arrowhead, Remedy и Sabotage, которые создали невероятные проекты, не теряя своей идентичности", – говорит он. "В плане творчества у нас много вдохновения из разных областей: построение мира от Studio Ghibli, мастерство Дени Вильнёва и смелость FromSoftware. И во многом – панковская позиция наших друзей из Gearbox".

