Новое исследование выявило различия в потреблении развлечений между поколениями
Компания IGN Entertainment (IGNE), материнская организация GamesIndustry.biz, опубликовала новый отчет, разработанный совместно с Kantar и Калифорнийским университетом в Беркли. Исследование анализирует привычки потребления развлечений и основано на детальных опросах тысяч активных пользователей контента в США, Великобритании и Австралии. Полученные данные указывают на расхождение в предпочтениях трех различных поколений.
Среди выводов, касающихся игровой индустрии, можно отметить следующие:
71% потребителей больше не приобретают музыку в реальном времени, а 62% не покупают игры по полной стоимости
Потребители поколения X чаще всего используют Google для поиска новых игр, в то время как миллениалы предпочитают YouTube, а 85% представителей поколения Z выбирают социальные сети
Поколение миллениалов (38%) и поколение Z (42%) значительно чаще покупают игры по полной цене, в то время как для поколения X этот показатель составляет всего 20%
Поколение X предпочитает однопользовательские игры, тогда как поколение Z почти в той же степени предпочитает многопользовательские. Миллениалы почти поровну делятся в своих предпочтениях
Поколение X и миллениалы чаще всего возвращаются к играм, чтобы завершить их или освоить, в то время как поколение Z больше мотивировано новыми возможностями кастомизации и контентом, создаваемым сообществом
Использование руководств и справочных материалов по играм также зависит от поколения: поколение X чаще всего смотрит видео с советами, миллениалы — карты и инструменты, а поколение Z - гайды по сборке.
Представители поколения X скептически относятся к искусственному интеллекту и больше доверяют известным брендам. Они на 38% реже используют ИИ для поиска информации и на 44% реже считают, что искусственный интеллект может заменить человека в составлении описаний.
Отчет стал результатом внутреннего сбора и анализа данных, которые компания ранее использовала исключительно для внутреннего мониторинга и отчетов для клиентов. «Мы собирали подобные данные постоянно, начиная с 2010 года», – рассказывает Тейт Фибинг, старший директор отдела бизнес-аналитики IGNE. «Изначально фокус был исключительно на играх, а результаты использовались только для презентаций клиентам. Публиковались они впервые».
В отличие от предыдущих исследований, работа над проектом «Поколения в игре» (Generations in Play) началась с желания изучить общие тенденции потребления контента, чтобы лучше понять намерения аудитории в различных развлекательных форматах. Это привело к сотрудничеству с внешними партнерами Kantar и Калифорнийским университетом в Беркли, чтобы выяснить «какие развлечения выбирают представители поколения Z, миллениалы и поколения X», – объяснил Карл Стюарт, старший вице-президент по глобальному маркетингу IGNE в подкасте Brands in Play.
Благодаря сотрудничеству с Kantar и Калифорнийским университетом в Беркли мы смогли определить целевую аудиторию для опроса: это увлеченные поклонники развлечений, активные геймеры, которые еженедельно потребляют большое количество контента… мы говорим о людях, для которых время – ценный ресурс, и они осознанно выбирают, как его потратить.
В качестве примера игровой индустрии Стюарт отметил, что поколение X «выросло на традициях ночных очередей за новыми играми по полной цене, предпочитая консольные платформы… им важно получить максимум от каждой покупки». В то же время поколение Z живет в мире платформ, где игры постоянно обновляются и развиваются. Для них социальное взаимодействие и сообщество становятся ключевыми элементами игрового опыта, они стремятся быть в курсе всех новинок и делиться знаниями. «Мы осознали, что располагаем ценными данными, которые стоит опубликовать и показать всем изменения в потребительских предпочтениях. Сейчас мы анализируем эти данные, чтобы понять, какие направления развития наиболее перспективны для IGN Entertainment и в каких областях бизнес переживает изменения», – добавил Стюарт.
Результаты исследования и сегментация аудитории будут использованы для совершенствования инструмента таргетинга Imagine AI. Дополнительный анализ данных будет опубликован позднее в этом году. Краткий обзор отчета доступен на сайте generationsinplay.com, где также можно скачать полную версию.

