Let's Build a Dungeon: симулятор разработки игр с игровым движком внутри
Джеймс Барнард из Springloaded рассказывает о разработке Let's Build a Dungeon — симулятора создания игр, в котором игроки могут управлять студией, создавать RPG, делать собственные игры и изучать инструменты редактора, вдохновленные реальными рабочими процессами разработки.
Большинство симуляторов управления просят игроков вести бизнес, но Let's Build a Dungeon предлагает им создавать игры. Разработанная студией Springloaded (создателями Let's Build a Zoo), эта будущая игра объединяет управление студией, создание RPG, дизайн игр в жанре sandbox и пользовательский контент в то, что команда называет «симулятором разработки игр в сочетании с конструктором RPG». Игроки нанимают разработчиков, управляют маркетингом, балансируют игровые системы, создают квесты, проектируют миры и даже могут погружаться внутрь созданных ими RPG, чтобы сыграть в них самостоятельно. Представители издания 80lv пообщались с Джеймсом Барнардом, основателем Springloaded и геймдиректором Let's Build a Dungeon, о симуляции реалий разработки игр, создании множества способов игры, разработке инструментов для творчества, оптимизации «движка внутри движка» и уроках, извлеченных в ходе создания самого амбициозного проекта студии на сегодняшний день
— Пожалуйста, представьте вашу команду. Как началась разработка Let's Build a Dungeon?
Джеймс Барнард, основатель и ведущий разработчик: Я основал Springloaded в 2012 году. Мы — инди-студия из Сингапура, состоящая из группы людей, которые обожают воплощать в жизнь симуляционные игры. Большая часть нашей команды находится в Сингапуре, но у нас есть немного представителей со всего мира: из Великобритании, Польши, США, Малайзии, Индонезии, Филиппин и других стран — так что мы довольно разнообразная команда. Ранее мы создали симулятор управления зоопарком Let’s Build a Zoo, а теперь разрабатываем Let’s Build a Dungeon — гибрид симулятора разработки игр и конструктора RPG. Все началось с эксперимента в духе «а что, если бы мы могли создать что угодно?», и от этой мысли мы пошли дальше. За короткий период времени множество разных идей объединились в довольно стройную концепцию. Возможно, зная то, что я знаю сейчас, нам стоило было целиться на проект с чуть меньшим масштабом!
Сразу после релиза Let’s Build a Zoo на ПК к нам начали обращаться с вопросами о том, что мы планируем делать дальше. Многие издатели предлагали пойти по простому пути и сделать нечто очень похожее, но с другой тематикой, так как это якобы принесло бы нам много денег. Я плохой бизнесмен, поэтому идея сделать что-то безопасное совсем меня не привлекала. Я понимаю, что иметь возможность получать такой интерес — большая привилегия, но в итоге мы вежливо отказались от этих предложений и вместо этого отправили презентацию с деталями чего-то немного другого — проекта гораздо более масштабного, чем всё, что мы делали раньше. Я обожаю игровую индустрию и считаю, что за разработкой каждой игры стоит отличная история. Я получаю огромное удовольствие от посещения мероприятий и встреч с людьми, которые рассказывают мне о трудностях, через которые они прошли ради создания игр. Я начал думать о том, как люди вне индустрии тоже могли бы найти захватывающим этот эмоциональный аттракцион разработки игры, и именно тогда концепция начала обретать форму. Let’s Build a Dungeon — это, по сути, игра об создании игр.
— С каким игровым опытом могут рассчитывать игроки в Let's Build a Dungeon? Как вы гарантировали, что игра не станет скучной или однообразной?
Джеймс Барнард: Одной из вещей в Let’s Build a Dungeon, которыми мы очень гордимся, является огромное количество способов игры. У нас есть четыре различных режима — от традиционного симулятора управления до «песочницы» с игровым движком, так что здесь найдется что-то для каждого. Что касается ожиданий: игроки почувствуют именно то, каково на самом деле быть разработчиком игр. От преодоления дедлайнов (crunch) до попыток удержать инвесторов в восторге — всё это включено. В режиме «Кампания» вы управляете собственной внутриигровой студией разработки, где и проявляются традиционные темы симуляции. Вы будете нанимать команду, арендовать офис, управлять страницами в магазинах, посещать мероприятия для продвижения своей игры и многое другое. Если говорить о реализме: в режиме «Кампания» вы делаете практически всё то же самое, что делаем мы в Springloaded, так что это очень близко к реальности! Мы симулируем реальную экономику, виртуальный магазин (по сути, наша собственная имитация Steam), отзывы, мораль сотрудников — полный комплект.
Пока вы строите мир своего фэнтазийного MMO-мира, вы увидите ИИ-NPC (или настоящих зрителей в Twitch чате, если предпочтете) путешествующих по созданному вами миру. Вы проектируете и создаете все квесты, а также тонко настраиваете врагов, шансы выпадения предметов и прочее, чтобы убедиться, что игра сбалансирована и интересна. Всё, что вы проектируете, полностью доступно для игры вам как дизайнеру — вы можете в любой момент прыгнуть в свою игру и протестировать её. Мы также разрабатываем режим «Только стройка» (Just Build Mode) — более упрощенную версию игры, которая заменяет механику управления компанией упором на радость творчества. Этот режим можно проходить как в одиночку, так и онлайн с друзьями; вы продвигаетесь вперед, выбирая из случайной колоды разблокировки ассетов, инструменты и бонусы, строя свой успех из того, что у вас есть под рукой.
Затем идет «Творческий режим» (Creative Mode), который довольно широк по игровым возможностям и является моим любимым режимом. Вы можете использовать наш движок создания игр внутри Let’s Build a Dungeon, чтобы свободно писать истории, экспериментировать с интерфейсом, создавать собственных персонажей и строить свои игры и сценарии. По сути, если что-то существует в режиме «Кампания», вы можете использовать это в своей игре и модифицировать по своему вкусу. Мы очень рады увидеть, что игроки создадут с помощью мощных инструментов и свободы, которые дает Творческий режим. Наконец, Dungeoneering Mode — это курируемая библиотека игр и сценариев, созданных в Творческом режиме. Там всегда будет что-то новое для исследования, даже если вы больше заинтересованы в игре, чем в строительстве. Мы планируем включить туда некоторые проекты от нашей команды как примеры того, какие возможности открывают наши инструменты.
— Не могли бы вы рассказать подробнее об источниках вдохновения, которые сформировали механику и визуальный стиль игры?
Джеймс Барнард: Let’s Build a Dungeon опирается на визуальный стиль, над которым мы работаем в Springloaded почти 15 лет. Если заглянуть далеко назад к нашей игре Tiny Dice Dungeon, можно увидеть параллели с Let’s Build a Dungeon — от дизайна голов персонажей в стиле кубов до странных ярко окрашенных монстров. Нам потребовалось несколько лет, чтобы обрести уверенность в нашем стиле «массивный-милый» (chunky-cute), но при переходе от вида сбоку к виду сверху мы старались придерживаться стиля, который люди узнают как наш. Это также дает нашей команде художников большую свободу в создании новых ассетов, так как стиль очень четко определен — будь то пиксель-арт или наши отрисованные ключевые арты." В игре Let’s Build a Dungeon создана одна из самых детализированных анимаций, особенно в плане окружения и предметов. Я надеюсь, что игрокам понравится, насколько тщательно мы проработали этот аспект.
Что касается анимации, наша команда художников может свободно разрабатывать концепции и создавать то, что, по их мнению, будет наиболее эффективным, при условии, что это соответствует нашему общему визуальному стилю. Для более крупных элементов, таких как выбор колонны, мы делаем эскизы для утверждения направления и композиции. Однако для менее значимых деталей команда сразу приступает к работе. Мой подход к игровому дизайну и механике заключается в том, что он во многом похож на программирование – это решение проблем. Вы хотите, чтобы игрок размышлял о чем-то определенном и насколько это должно быть сложно? Или какие краткосрочные и долгосрочные цели вы хотите перед ним поставить, и хотите ли вы, чтобы он сам определял эти цели? Этот подход может привести к уникальным механическим решениям, но важно правильно донести их до игрока. Как дизайнер, я знаю, что всегда есть куда стремиться, но Let’s Build a Dungeon кажется мне моим величайшим достижением и результатом многолетнего опыта в разработке игр.
— Как технически реализовывался процесс разработки Let’s Build a Dungeon? Были ли созданы специальные инструменты для пользователей? Какие ключевые проблемы возникли в ходе работы? Как подходили к оптимизации?
Джеймс Барнард: Работая над Let’s Build a Zoo, мы получили ценный опыт в создании симуляторов, но Let’s Build a Dungeon мы начинали с нуля. Единственное, что перешло в новую игру, — это система поиска пути, которую мы адаптировали для более сложных задач. Можно сказать, что Let’s Build a Dungeon — это игровой движок внутри игры о создании игр. Эффективно и доступно реализовать такую концепцию — задача не из легких. Мы разработали комплект инструментов для творчества, который фактически представляет собой поддельную операционную систему. В ней размещены все необходимые инструменты: редакторы инвентаря, оружия, квестов, программы для пиксель-арта, создания сцен и многое другое. Удивительно, что многие из этих инструментов восполнили пробелы, которые я ощущал в начале своей карьеры, но которые никогда не были реализованы должным образом. Раньше мы обходились текстовыми файлами или несовершенными редакторами.
Так как в Let’s Build a Dungeon игроки могут использовать инструменты прямо в игре, у нас была возможность доработать их и сделать максимально удобными. В творческом режиме игроки полностью контролируют создаваемые игры и видят, как их оживляют виртуальные персонажи. Это создает дополнительную сложность, поскольку неигровым персонажам нужно понимать логику действий в мире, созданном игроками. Однако наблюдать за тем, как искусственный интеллект проходит квест, который вы разработали, — это поистине впечатляющее зрелище. Все складывается лучше, чем я мог себе представить. Что касается оптимизации, у нас еще есть над чем работать. Мы внедрили динамическое формирование атласов текстур, когда игроки добавляют объекты в мир. Хотя этот процесс можно оптимизировать, разделив атласы для разных элементов (пользовательский интерфейс, полы, строения), пока мы формируем текстуры по мере их появления в игре. Отрисовка, вероятно, остается наименее производительной частью нашей системы. Однако у нас есть талантливые программисты, которые ежедневно добиваются значительных успехов, и мы уверены, что к моменту запуска все будет готово.
— Какие маркетинговые стратегии и работа по созданию сообщества были реализованы до запуска игры, и есть ли у вас рекомендации?
Джеймс Барнард: Let’s Build a Dungeon — это наш самостоятельный проект, поддерживаемый Kowloon Nights. Это позволило нам полностью контролировать, как мы представляем игру миру. Перед запуском мы уделяли особое внимание разработке четкого и привлекательного описания для игроков. Поскольку игра предлагает множество способов игры, подходящих для разных типов игроков, мы столкнулись с задачей создания концепции, которая бы объединяла все эти аспекты. В итоге мы остановились на слогане «симулятор разработки игр плюс конструктор ролевых игр». Постоянное обращение к этому слогану помогло нам поддерживать единый стиль в маркетинге. Мы также добавили в игру элементы иронии, включая пародии на игровую индустрию, которые встречаются в режиме кампании Let’s Build a Dungeon. Эти пародии иногда выглядят слишком реалистично, но они определенно способствовали множеству отличных возможностей для совместного маркетинга и демонстраций. Людям близки те впечатления, которые мы делимся в наших демоверсиях и трейлерах, и это помогает нам поддерживать связь с аудиторией. Быть инди-разработчиком может быть непросто, и мы открыто об этом говорим.
Мой совет — с самого начала тщательно проанализируйте аудиторию вашей игры и подумайте, как сделать её интересной для разных типов игроков. Мы создали два разных трейлера для Wholesome Games — спокойный, ориентированный на игровой процесс, и хаотичную пародию на подготовку к виртуальной презентации для PC Gaming Show. Эти два совершенно разных впечатления, созданные в рамках одной игры, привлекли внимание разных аудиторий и значительно увеличили количество желающих получить игру.
— Как продвигается разработка Let’s Build a Dungeon? Что думает сообщество? Какие у вас планы после выпуска? Какие уроки вы вынесли из этого опыта?
Джеймс Барнард: Мы были поражены реакцией на анонс. Мы рассчитывали, что существующая аудитория Let’s Build a Zoo с энтузиазмом встретит нашу новую игру и что мы сможем привлечь новых игроков, интересующихся играми. Но мы не ожидали такого бурного отклика в первые недели. Мы поставили цель превзойти количество заявок в списке желаний Let’s Build a Zoo перед релизом, но уже через месяц после анонса этот показатель был превышен, и с тех пор продолжает расти. Сейчас в Steam более 180 000 заявок в списке желаний, и мы искренне признательны каждому из них. Демоверсия в Steam включает три основных режима, и мы получили множество положительных отзывов, которые помогли нам улучшить финальную версию игры. Если вы создаете демоверсию для Steam, не забывайте о создании отдельной демостраницы — это повысило нашу видимость, и теперь более 500 отзывов очень положительные, что привлекает новых игроков.
Разработка идет успешно, и мы проводим закрытые бета-тесты, чтобы тщательно настроить все элементы и подготовиться к релизу. Хотя мы еще не определились с форматом запуска, он постепенно формируется, что очень вдохновляет. Мы завершаем работу над готовыми функциями и реагируем на отзывы бета-тестеров, чтобы сделать игру максимально интуитивно понятной. После релиза мы планируем поддерживать Let’s Build a Dungeon на протяжении многих лет. Я часто говорю, что это «игра всей моей жизни», и я действительно так считаю. Поэтому я хочу продолжать добавлять контент, функции и обновления даже в будущем. Такая игра может развиваться бесконечно, и мы будем расширять ее, пока она будет интересна. Я хочу, чтобы эта игра росла вместе с нашими игроками, и по мере того, как они набираются опыта в разработке с нашими инструментами, мы будем добавлять новые идеи, которые вдохновляют их.

