К 2028 году рынок компьютерных игр опередит рынок консольных игр
По прогнозам аналитической компании Newzoo, к 2028 году доходы от продаж компьютерных игр превысят доходы от продаж консолей. Ожидается, что среднегодовой темп роста (CAGR) рынка ПК с 2025 по 2028 год составит 6,6% против 4,4% у консолей.
Как отмечает директор по консалтингу Newzoo Бен Портер, рост рынка персональных компьютеров происходит постепенно и стабильно. «В отличие от консолей, где цикл развития определяется сменой поколений и изменениями в поведении потребителей, рынок ПК демонстрирует более равномерный прогресс», — пояснил Портер на фестивале GDC Festival of Gaming.
В целом объем рынка компьютерных и консольных игр, по оценкам Newzoo, к 2028 году достигнет 103,7 миллиарда долларов. В 2025 году совокупный доход в этих сегментах вырос на 7% по сравнению с предыдущим годом и составил 88,3 миллиарда долларов. Прогнозируется дальнейший рост до 94,3 миллиарда долларов в 2026 году. Аналитики отмечают, что этот рост стал «первым заметным увеличением после замедления темпов развития во время пандемии», и ожидают сохранения умеренного тренда в ближайшие годы.
На рынке ПК основным драйвером роста стали премиальные игры, доля которых в общем объеме доходов составляет 29%. Зафиксировано увеличение продаж AAA-, AA- и инди-проектов на 11,8%. Кроме того, возросла вовлеченность игроков в проекты, не входящие в топ-20 самых популярных игр, — с 33% в 2022 году до 42% в 2025 году.
Ожидается, что к 2028 году аудитория игроков превысит один миллиард человек благодаря расширению присутствия в регионах, особенно в Восточной Азии. «Рост наблюдается не только в Китае, но и во всем регионе», — подчеркнул Портер. Отмечается растущая популярность платформы Steam в Японии, которая традиционно ориентировалась на мобильные и консольные игры. При этом средний доход на одного платящего пользователя в Японии и Южной Корее значительно выше, чем в Китае.
В сегменте консольных игр премиальные продукты также продемонстрировали значительный рост, составив около половины доходов в 2025 году (рост на 12% по сравнению с предыдущим годом). Игры стоимостью более 50 долларов принесли почти 80% дохода от премиальных продуктов. Доходы от микротранзакций незначительно снизились, что, по мнению Newzoo, связано с «давлением на экосистемы некоторых онлайн-сервисов». Доходы от подписок умеренно выросли благодаря повышению цен и расширению тарифных планов.
По мнению аналитиков, консольный рынок по-прежнему в большей степени зависит от крупных премиальных релизов и продаж аппаратного обеспечения, а развитые рынки, такие как Северная Америка и Япония, обеспечивают более высокие расходы на одного игрока.
Самой популярной франшизой в 2025 году стала Roblox, где игровое время выросло на 52 %. На втором месте — Fortnite, за ней следует Call of Duty. Battlefield вернулась в топ-20, а старые франшизы продемонстрировали общий спад популярности.
В ходе анализа премиального ценообразования компания Newzoo выявила рост расходов на премиум-игры в основных западных странах (США, Великобритании, Германии, Франции, Испании и Италии), несмотря на сокращение игрового времени. Ценовой сегмент от 30 до 50 долларов «становится самым быстрорастущим премиальным сегментом». По словам Портера, это оптимальная цена для кроссплатформенного рынка.
На рынке ПК особенно популярны игры стоимостью менее 30 долларов: в 2025 году 26 таких проектов принесли доход свыше 5 миллионов долларов, тогда как в 2024 году таких проектов было 17. «На рынке ПК наблюдается гораздо большая гибкость в ценообразовании», — отметил Портер. В сегменте игр стоимостью менее 30 долларов зафиксирован значительный рост (на 156 % для новых релизов), причем это касается как старых игр, так и новинок.
На консолях наиболее популярными остаются игры стоимостью более 50 долларов, хотя на некоторых платформах (в частности, Xbox) эта тенденция несколько сглаживается. «Благодаря Game Pass игроки получили возможность знакомиться с различными играми без каких-либо ограничений», — пояснил Портер. Однако, по его словам, выпуск игр в Game Pass сразу после релиза может негативно сказаться на маркетинговой эффективности на других платформах. «Запуск игры требует определенной вирусности и положительных факторов, а Game Pass позволяет привлечь больше внимания к проекту», — добавил Портер.
В заключение Бен Портер отметил, что ситуацию с Xbox сложно оценить однозначно: «Несмотря на кажущуюся низкую эффективность продаж, особенно в ценовых категориях, реальные цифры могут быть выше».

