Игровые движки пока не используют весь потенциал современных компьютеров
"Мое тело готово, но мой процессор – не факт". С этой шутливой фразы начинается рассказ о том, как современные игры уступают возможностям компьютерного железа.
Caves of Qud – игра с невероятной глубиной, моделирующая сюрреалистичное научно-фантастическое будущее. Здесь у игрока может вырастать новая конечность в любой момент, отношения между обезьянами и крабами постоянно меняются, а обычная стена может обрести разум благодаря специальным предметам.
Однако в интервью с PC Gamer со-автор Qud, Брайан Баклью, заявил, что даже эта сложная процедурно-генерируемая roguelike лишь слегка затрагивает вычислительные и сетевые возможности современных компьютеров. Планируя будущие проекты, Баклью фокусируется на том, какие игровые системы можно создать, используя весь доступный объем вычислительной мощности, который пока остается нереализованным. "Я думаю, игры – по крайней мере, в AAA-сегменте – еще не дошли до уровня мощности как вычислений, так и сети. Многие игры по-прежнему используют не больше 1 мегабита сетевого трафика, хотя у большинства есть как минимум 25 мегабит входящей скорости, а многие – даже 1 гигабит. Что произойдет, если насытить сеть геймплеем?" – говорит Баклью.
Не только пропускная способность сети используется не полностью. В импровизированной лекции Баклью объяснил, что игры часто стараются максимально эффективно использовать возможности наших GPU, но обычно оставляют наши "огромные процессоры с 32 гиперпоточными потоками" почти без работы. Это связано с тем, что большинство игр – несмотря на то, насколько требовательны они могут быть для GPU – обычно моделируют довольно простые игровые состояния. Как бы великолепно ни выглядела новая Call of Duty, вашему CPU не нужно обрабатывать больше, чем положение людей и вероятность попадания пули.
"Большая часть работы предварительно вычисляется. Они провели много обработки [заранее] для рендеринга красивого фона, а его отображение требует немного ресурсов", – объясняет Баклью. "Сложность заключается в процессе разработки, и она внедрена в игру". В Caves of Qud это может выглядеть так: "У этого Snapjaw будут перепончатые лапы, он будет гореть, и там есть медведь". По мере распространения этих переменных через взаимодействие материалов Qud, вычисление температуры и моделирование поведения создается "ситуация, которая никогда раньше не возникала на компьютере ни у кого. Мы не можем ее заранее просчитать, поэтому компьютер должен разобраться в ней". Это требует значительных вычислительных ресурсов CPU.
Но Баклью считает, что даже такие игры, как Qud, оставляют много вычислительной мощности неиспользованной. "Ни одна игра действительно не насыщает эти ресурсы для системных целей. Типы систем, о которых я думаю в контексте проектов за пределами Qud, — это системы, которые насыщают эти ресурсы, которые в основном простаивают, потому что мы играем в игры 2005 года", – говорит Баклью. "Мы все еще играем в шутеры от первого лица с количеством игроков менее 100. Мы все еще играем в игры, работающие на одном ядре – возможно, распространяя рендеринг по ядрам, но определенно не распространяя моделирование на 24 ядра. Поэтому в следующих играх, над которыми мы работаем в Freehold, мы будем делать что-то вроде: 'Что если создать стратегическую игру или симулятор, который действительно использует современные компьютеры?'".
Баклью признает, что если игра будет создана на основе этих исследований, она, вероятно, будет "той, в которую не все смогут играть". Но так было и 20 лет назад во время ранней разработки Caves of Qud, которая – несмотря на свою графику в виде плиток – моделировала настолько сложные системные взаимодействия, что более мощным компьютерам того времени было трудно в нее играть. Баклью предсказал, что вычислительная мощность догонит.
"Через 25 лет мы запускаем ее на телефонах и Switch. Так что это окупилось", – говорит Баклью. "И я думаю, мы сделаем то же самое и здесь. Меня не интересуют системы, которые отлично работают на Switch. Теперь я хочу начать создавать системы, которые через пять или десять лет только начнут работать на портативных устройствах и смогут насытить 14900 и 5090 Ti уже сегодня".
Учитывая невероятную глубину, которую уже продемонстрировала работа Freehold, с нетерпением ждем результатов их текущих экспериментов. Однако, учитывая растущую стоимость оборудования, возможно, не будет самым плохим вариантом подождать еще 20 лет.

