Глава Take-Two Interactive против рекламы в премиальных играх и планов по расширению рынка
Генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник заявил, что внедрение внутриигровой рекламы в платных играх неприемлемо.
В интервью изданию The Games Business он прокомментировал высказывания отраслевого аналитика Мэтью Болла о значительной роли рекламы в мобильном сегменте и огромном потенциале спортивных игр, таких как NBA 2K. Зельник подчеркнул, что внутриигровые рекламные вставки оправданны в бесплатных играх, но не в проектах, за которые пользователи уже заплатили.
«Для бесплатных игр — да, безусловно», — отметил он. «Но для игр стоимостью 70 или 80 долларов? Нет. В таких играх, как NBA 2K, у нас есть ограниченная реклама, потому что она соответствует атмосфере. Вы ожидаете увидеть рекламу на стадионе, как и в реальной жизни. Но это не является значительным источником дохода». Он выразил сомнение в целесообразности внедрения полноэкранной рекламы в играх, за которые игроки заплатили такую цену. «Мне сложно представить, что мы захотим размещать рекламу между игровыми эпизодами в проекте стоимостью 70 или 80 долларов. Это было бы несправедливо».
Зельник также затронул тему зависимости Take-Two от рынка США и Западной Европы. В настоящее время 65% выручки компании приходится на Соединенные Штаты, но, по его прогнозам, в течение десяти лет этот показатель снизится до 20–25%. «Существует огромная аудитория, которая любит интерактивные развлечения, и мы недостаточно ее охватываем, — объяснил он. — Например, Индия и Африка. Можно сказать, что мы уделяем недостаточно внимания Ближнему Востоку, Азии и Латинской Америке. Это нужно менять».
По словам Зельника, для этого необходимо локализовать контент, что требует инвестиций. Кроме того, важно налаживать партнерские отношения для дистрибуции, особенно в мобильном сегменте. Компания также намерена поддерживать перспективные стриминговые сервисы и адаптировать ценовую политику с учетом региональных особенностей, несмотря на риски использования VPN для обхода ограничений.
«Сейчас соотношение доходов в пользу США составляет примерно 65/35, что не соответствует общей численности населения. С развитием технологий ситуация изменится: на рынке консолей мы будем больше ориентироваться на ПК, а в мобильном сегменте — предлагать решения для менее продвинутых устройств. Как только это произойдет и модели дистрибуции станут более доступными по регуляторным или коммерческим причинам, у нас появится возможность охватить весь мир. Если все пойдет хорошо, через 10 лет на долю США будет приходиться всего 20–25 % нашего бизнеса, а остальное — на другие регионы». Очевидно, что масштаб нашей деятельности существенно расширится».
В ходе интервью Зельника также спросили о проекте Google Genie. Технология, продемонстрировавшая ограниченные возможности создания коротких интерактивных роликов по запросу, вызвала временное снижение стоимости акций многих публичных игровых компаний. Опытный руководитель был «поражен» реакцией инвесторов.
«Рынок почему-то воспринял это как угрозу нашему бизнесу, хотя очевидно, что инструменты для создания контента полезны для нашей отрасли», — заявил Зельник. «Существует мнение, что инструменты на основе искусственного интеллекта позволят каждому создавать хиты, но это нелогично. Эти инструменты могут помочь в создании ресурсов, но не помогут создать хит. Сейчас на рынке много готовых ресурсов, и неважно, нажали ли вы на кнопку для их создания или потратили на это шесть недель. В конечном итоге у вас есть ресурс. Каждый год выходят тысячи мобильных игр, но лишь немногие из них становятся хитами».
Он добавил: «Можно создавать ресурсы, которые выглядят как крупные релизы, например NBA 2K или EA Sports FC. Но создание хита такого масштаба — это совсем другое дело, требующее участия человека и творческого подхода».

