Эпизодическая модель бизнеса: рискованный шаг или новый тренд?
Разработчик игры Dispatch, студия AdHoc Studios, призывает коллег тщательно взвешивать все "за" и "против", прежде чем выбирать эпизодическую модель распространения.
По словам исполнительного продюсера и генерального директора Майкла Чунга, логичнее было бы выпустить игру сразу целиком. Он признает, что решение о выпуске Dispatch частями было "нестандартным", и многие советовали им отказаться от этой идеи.
По всем производственным показателям, это не имеет смысла. Если история сильная, ее можно разбить на части как угодно, и она все равно найдет свою аудиторию. Если бы мы сразу выпустили игру целиком, она, вероятно, имела бы успех, но не такой большой.
Чунга предупреждает, что эпизодический формат может быть рискованным для проектов со слабым сюжетом: "Если у вас не самая захватывающая история, вы рискуете привлечь внимание только тех, кто и так уже заинтересован в вашей игре. Это как умножитель: если история хорошая, результат будет лучше, но если нет – это вряд ли вас спасет. И даже может усугубить ситуацию".
Перед тем, как окончательно определиться с графиком выпуска Dispatch, разработчики долго обсуждали различные варианты. В итоге они остановились на двух эпизодах в неделю.
"Сейчас мы видим, почему это было правильное решение", – пояснил Чунга. Он отметил, что такой подход позволил игре дольше оставаться в центре внимания: "Телевидение использует эту модель уже 70 лет. Мы знали, что это создает ощущение 'поезд отправляется, но еще не уехал – я успею'. И наши данные подтверждают это: количество одновременных игроков росло каждую неделю. Все традиционные прогнозы говорили, что во вторую неделю число игроков сократится вдвое, но произошло наоборот".
Dispatch вышла 22 октября и за первые десять дней разошлась тиражом более миллиона копий. Уже через месяц продажи превысили два миллиона экземпляров. Недавно студия сообщила, что проект "движется к" целевым показателям продаж, которые они планировали на три года, всего за три месяца.

