Эксперт считает, что смена игрового движка Bethesda — неоправданный риск
По мнению бывшего ведущего дизайнера Skyrim Брюса Несмита, переход на новый игровой движок может создать больше проблем, чем преимуществ.
На протяжении многих лет игры Bethesda отличались сложными релизами, заметными ошибками и непредсказуемой физикой. Фанаты часто призывали студию отказаться от движка, изначально известного как Gamebryo, а сейчас называемого Creation Engine. Его считают первопричиной всех проблем в The Elder Scrolls и Fallout — от нестабильности до неуклюжего боя и странной модели лиц персонажей.
Однако в интервью PressBoxPR Несмит защитил решение студии продолжать использовать Creation Engine, указав на огромные сложности, связанные со сменой платформы.
Это колоссальная работа. Потребуются десятки специалистов, занятых исключительно адаптацией нового движка. Разработчики могут оказаться в ситуации, когда они не смогут играть в свою игру и даже работать над ней из-за того, что движок еще не готов.
Он признает недостатки Creation Engine, но подчеркивает его потенциал для дальнейших модификаций и улучшений.
«Движок Creation Engine постоянно дорабатывался под нужды Bethesda на протяжении десятилетий, поэтому сейчас, вероятно, разумнее продолжать его совершенствовать», — говорит он. «Преимущества от перехода на Unreal Engine могут проявиться только во второй игре, выпущенной на новом движке… Если вы видите что-то, что возможно только в Unreal Engine, попробуйте реализовать это в Creation Engine».
Несмотря на очевидные недостатки, фанаты часто переоценивают роль движка в игровых проблемах Bethesda и недооценивают объем работы, необходимый для его замены. Примером может служить BioWare, которая столкнулась с огромными трудностями при переходе Dragon Age и Mass Effect на движок Frostbite от EA, что привело к затяжным срокам разработки и отмене проектов.
Кроме того, знаменитые баги игр Bethesda, скорее всего, связаны с огромным масштабом проектов, чем с принципиальными недостатками движка. Отладка открытого мира масштаба Skyrim, содержащего множество взаимодействующих элементов, чрезвычайно сложна даже до начала тестирования игроками.

