Disgaea Mayhem: Переход от тактической RPG к экшн-RPG
Команда разработчиков Disgaea Mayhem рассказала о том, как они создавали игру, объяснив, как адаптировали механики и динамику франшизы в формате экшн-RPG, и подробно описав, как им удалось совместить внутриигровые модели и анимации с дизайном персонажей и геймплеем.
Disgaea Mayhem представляет собой значительный сдвиг для франшизы — переход от тактической RPG к экшн-RPG. Каковы были основные цели дизайна при этом переходе?
— Хотя мы считаем, что привлекательность Disgaea выходит за рамки просто поклонников тактических RPG, мы также признаем, что есть немало людей, которых может отпугнуть именно этот аспект серии и которые в итоге предпочтут не играть в неё. С учетом этого мы решили разработать экшн-RPG, которая была бы более доступной сразу и содержала меньше сложностей, из-за которых люди часто опасаются тактических RPG.
Серия Disgaea известна глубокими системами, масштабным масштабированием характеристик и сложными механиками. Как вы адаптировали эти системы для структуры боя в реальном времени?
— Мы попытались взять различные системы, разработанные для Disgaea 7, и адаптировать их под контекст экшн-RPG. Но так как Disgaea 7 была тактической RPG, не все эти идеи хорошо подходили к новому жанру. В итоге, вместо того чтобы слишком зацикливаться на самом экшене и сопутствующих элементах дизайна игры, нашим основным приоритетом было создание систем, которые бы сохраняли ту самую суть, которая делает Disgaea тем, чем она является.
С точки зрения геймплея, как вы гарантируете, что новый боевой стиль в формате экшн по-прежнему передает преувеличенное ощущение и глубину прогрессии, которыми славится серия?
— Базовая концепция игры строилась вокруг идеи «раздавливания орд врагов с эффектными приемами Disgaea», поэтому вместо того, чтобы беспокоиться о тонких нюансах боя, мы в основном хотели дать игрокам почувствовать азарт от прокачки персонажа до пика его возможностей и насладиться ощущением уничтожения врагов огромным количеством урона. Игра также спроектирована так, чтобы ею было легко управлять: предусмотрены такие возможности, как прерывание анимаций при уклонении (dodge-cancel) и другие подобные функции, поэтому мы много думали о том, как сделать управление плавным и не вызывающим стресса.
Игра делает упор на прямое управление и динамичный бой. Как это повлияло на дизайн боя, системы анимации и циклы обратной связи для игрока?
— Возможно, мы сделали больший акцент на ощущении азарта от роста персонажа, чем на тонкостях боя, но если бы мы пошли слишком далеко в этом направлении, игра полностью лишилась бы вызова. Поэтому нам было непросто найти правильный баланс. Кроме того, поскольку большая часть нашего опыта с перемещением игроков была связана с тактическими RPG, переход к чему-то вроде экшн-RPG с гораздо более быстрым темпом был совершенно иным процессом — это потребовало анимации персонажа намного быстрее, чем мы ожидали изначально. Тем не менее, нам потребовалось некоторое время, чтобы отшлифовать анимации до идеального состояния.
С технической точки зрения, какие движки и основные технологии лежат в основе Disgaea Mayhem и как они способствовали переходу к экшен-геймплею?
— Эта игра во многом опирается на другие внутренние проекты нашей компании. Система обнаружения 3D-коллизий взята из «Phantom Brave: The Lost Hero», перемещение в экшен-сценах — из системы передвижения по лагерю в «Disgaea 7», а исследование мира — из «BAR Stella Abyss» с некоторыми правками для адаптации под контекст экшн-RPG.
Можете ли вы описать ваш процесс разработки персонажа — от концепт-арта и анимации до реализации способностей и балансировки характеристик?
— Сначала мы пишем основной сценарий и составляем профили персонажей. Затем мы заказываем у господина Такехито Харады предварительные дизайны персонажей и концепт-арт на основе этих профилей; так же, как мы делали для Disgaea. После этого мы разрабатываем внутриигровые модели и анимации в соответствии с этими дизайнами и выбранным геймплеем. Однако мы остро осознали нехватку опыта в разработке экшн-RPG: даже после того, как модели попали в игру, нам пришлось провести много корректировок для настройки анимаций. Как только модели и анимации были должным образом интегрированы, мы перешли к созданию экшен-сцен. Это в основном подразумевает большой объем скриптовой работы, после чего мы добавляем эффекты, фоли-звуки и работу с камерой для завершения процесса.
Серия известна такими системами, как Item World и циклами гринда. Как эти системы были переосмыслены или интегрированы в структуру Disgaea Mayhem?
— В основной серии Disgaea Item World предназначался для того, чтобы дать игроку возможность усиливать предметы по мере продвижения в игре за счет затраченного времени. Однако мы поняли, что если мы останемся верны этой структуре, одно прохождение займет слишком много времени — а это не то, что нужно в экшн-RPG. Поэтому, чтобы сделать каждое прохождение короче и приятнее, мы переработали систему: теперь целью стало выживание против орд врагов на нескольких волнах как можно дольше, что увеличивало ваш счет за выживание и давало лучшие бонусы для ваших предметов.
С точки зрения художественного стиля, как вы развили фирменный стиль франшизы для более динамичной подачи в экшене?
— Что касается дизайна персонажей, мы сделали их выше, чем в предыдущих частях, чтобы лучше подчеркнуть уникальный стиль Такехито Харады и то, что делает его столь привлекательным. Это позволяет контурам и позам героев выделяться ярче во время боя, делая общую подачу более динамичной. Кроме того, поскольку 3D-модели в результате этого выглядят очень эффектно, мы использовали эту выразительность также в интерфейсе и кат-сценах, чтобы игроки чувствовали присутствие персонажей на протяжении всей игры.
Заглядывая вперед, вы видите Disgaea Mayhem как разовый эксперимент или как основу для расширения франшизы новыми стилями геймплея?
— На данный момент мы рассматриваем Disgaea Mayhem как отдельный эксперимент, и у нас есть все намерения продолжать разработку тактических RPG в основной серии Disgaea. Однако, если в Disgaea Mayhem сыграет достаточное количество людей и мы получим много положительных отзывов, всегда есть возможность пойти дальше с выпуском Disgaea Mayhem 2, поэтому мы будем очень признательны всем за то, что они попробуют игру

