Crimson Desert: Успех, обратная связь и планы на будущее
Игра Crimson Desert стала настоящим хитом, разойдясь тиражом более 6 миллионов копий менее чем за три месяца. Несмотря на неоднозначную реакцию критиков на старте, масштабное одиночное приключение в открытом мире завоевало сердца фанатов благодаря регулярным обновлениям от Pearl Abyss, которые каждую неделю улучшают качество игры и добавляют новый контент — осмысленно и порой неожиданным образом.
При этом нет никаких признаков замедления темпов разработки. Южнокорейская студия заявила о намерении обеспечить долгосрочную поддержку Crimson Desert, представив летний план развития, включающий улучшения основной сюжетной линии — частую критику игры. И даже готовится дополнение (DLC). В рамках Summer Game Fest 2026 представители IGN встретились с Уиллом Пауэрсом, директором по маркетингу и PR компании Pearl Abyss, чтобы обсудить текущее состояние Crimson Desert. Помимо анализа успеха игры в первые месяцы и уроков, извлеченных из обновлений после релиза, Пауэрс рассказал о том, как разработчики смогли оперативно реагировать на отзывы и выпускать масштабные обновления в разумные сроки.
IGN: Игра стала большим успехом для Pearl Abyss, многие игроки наслаждаются исследованием ее мира. Какова общая реакция игроков с момента релиза?
Уилл Пауэрс: Pearl Abyss всегда строилась на сообществе, что является результатом нашего опыта работы с Black Desert Online. В ДНК Pearl Abyss заложено прислушиваться к сообществу и реагировать на его запросы. Это имеет огромное значение для разработчиков. Момент, с которым мы вошли в релиз, а также постоянная обратная связь и время, проведенное игроками после выпуска игры, стимулируют команду к дальнейшему улучшению. Игроки вкладываются в игру, и мы будем продолжать ее развивать по мере того, как они играют. Это похоже на знаменитую фразу из фильма "Поле мечты": "Если вы построите это, они придут."
Часто нас спрашивают, почему это одиночная игра с развитием, свойственным live-service проектам? Частично потому что мы можем себе это позволить. Мы можем и хотим добавлять больше ценности в игру в долгосрочной перспективе. Мы хотим продолжать улучшать опыт для игроков, которые были с нами с первого дня и гарантировать, что игра будет становиться лучше.
IGN: Была ли определенная категория обратной связи, которая постоянно повторялась от сообщества и требовала постоянного внимания?
Уилл Пауэрс: Сложно сказать конкретно, но скажу так: команда разработчиков невероятно гордится своим первым релизом, ориентированным на консоли, и это очень важно для компании. Это большой вызов для корейской команды разработчиков, которая добилась такого уровня успеха на консолях. В Корее соотношение платформ для этой игры составляет 95% на ПК и 5% на консолях, но в западных странах ситуация кардинально отличается. Поэтому когда корейская студия говорит: "Я хочу создать продукт, подходящий для западной аудитории", они, очевидно, обращают внимание на консоли, поскольку там находится большая часть аудитории.
Но если говорить об основной игре, то я бы сказал, что одни из постоянных изменений по отзывам — это улучшения пользовательского интерфейса. Это определенно один из аспектов, на который они обращают внимание, потому что у них не было опыта разработки одиночных игр и игр для консолей на таком уровне. Изменения в интерфейсе вносятся с учетом того, что одиночные игры предназначены для игроков, которые садятся и расслабленно играют на различных платформах и дисплеях.
IGN: С учетом всех этих обновлений, сложно ли не переусердствовать с исправлениями? Чтобы игра не начала менять свою идентичность в ответ на отзывы сообщества, которое хочет, чтобы она больше походила на другие игры.
Уилл Пауэрс: Да, это хороший вопрос. Внутри компании постоянно ведутся дискуссии о том, какую обратную связь стоит учитывать. Прислушиваться к голосам меньшинства или потратить время на то, чтобы понять, кто лучше разбирается в системных изменениях и как что-то должно работать в игре? Но все сводится к необходимости иметь центральный фильтр, определяющий ДНК игры. И это лежит на плечах главного продюсера, который анализирует любые предлагаемые изменения — внутренние или внешние — и решает, не противоречат ли они тому, что делает эту игру особенной. Они должны определить, является ли она интересной в том виде, в котором есть сейчас, или мешает этому. Иногда все происходит наоборот.
Например: "Окей, мы оптимизировали фарм, потому что слишком много нажатий кнопок и все это мешает веселью. Давайте это исправим." Все, о чем мы говорим, — создание более приятного и доступного опыта. Игрокам это нравится, но давайте упростим им возможность наслаждаться этим и получать удовольствие. Важно быть восприимчивым к отзывам, независимо от их источника. Но умение фильтровать их и не терять фокус на ДНК игры критически важно, поскольку это очевидный риск. Мы внесли много изменений, но не масштабных, которые бы изменили основную идентичность игры.
IGN: По этому поводу один из обсуждавшихся ранее моментов — планы по корректировке сюжетной линии существующей игры. Не могли бы вы подробнее рассказать, что это значит и какие отзывы вы получили от сообщества?
Уилл Пауэрс: Конечно, начну с того, надеюсь, это не вызовет споров: искусство субъективно. Это не умаляет опыта кого-либо, и все мнения разные — будь то рецензия или впечатление потребителя. Но это сводится к сути вопроса: означает ли это, что мы переписываем историю и выбрасываем все то, что построили для другой истории? Нет. Означает ли это, что мы прилагаем больше усилий для обеспечения сюжетной целостности и улучшения кат-сцен, чтобы прояснить элементы истории и предоставить лучший опыт для новичков? Да. Это цель улучшения сюжетной линии, и это нормально.
Многие игроки не сразу понимали мотивацию персонажей в первые часы игры и чувствовали, что персонажи появляются без объяснения их роли в истории. Мы можем это исправить, но это не изменит опыт тех, кто уже играл в игру. Но делает ли это ее лучше для новых игроков или для тех, кто хочет сыграть снова? Да. Но в конечном итоге мы не хотели идти на компромисс с удовольствием и также не хотим лишать чего-либо ранних пользователей игры. Все, что мы делаем, — это способ вознаградить их за опыт, добавив к нему что-то новое.
IGN: Также были обновления, намекающие на дальнейшие изменения для Дамианы и Унги, которые являются играбельными союзниками Клиффа в игре. Будутся ли предприняты попытки сделать их более важными и значимыми в общем игровом опыте?
Уилл Пауэрс: Мы обсуждали углубление предыстории дополнительных персонажей, но конкретные детали пока не определены. Но очевидно, что все это в планах, и я могу официально заявить, что разработчики читают отзывы, которые они видят в интернете. Игроки выразили желание увидеть больше предыстории для дополнительных играбельных персонажей и понять, как эти люди оказались вовлеченными в основную историю. Но да, остается увидеть, сделаем ли мы это и как именно, но это один из вариантов расширения истории в Crimson Desert. Это не столько переписывание истории, сколько добавление мяса на кости.
IGN: Также есть планы по добавлению DLC в игру. Можете ли вы поделиться какими-либо сведениями или деталями о том, что это будет включать в себя — чистое обновление контента или, возможно, более масштабные изменения для основной игры?
Уилл Пауэрс: Думаю, пока рано говорить о направлении развития наших предстоящих планов. Но слова важны. Поэтому давайте четко разграничим значения слов "обновление", "DLC" и "расширение". Все, что мы называли добавленным к игре на данный момент — это обновления. Мы называем предстоящий проект DLC, и это будет отличаться от всех обновлений после релиза игры. На этом я остановлюсь.
IGN: Было интересно наблюдать за тем, что было добавлено в игру до сих пор. Недавно мы увидели добавление пинбольной мини-игры, и мне кажется, что в Crimson Desert хорошо работает смешение различных стилей фэнтезийных RPG. Это и высокое фэнтези, и стимпанк, и это дает разработчикам большую свободу для расширения того, что они считают нужным.
Уилл Пауэрс: Да, это своего рода фантазия. Как все эти вещи имеют смысл в мире? Перед релизом было много внутренних дискуссий о том, "Окей, как драконы, мехи, поезда и динозавры типа рапторов могут существовать в одной среде?" И все сводится к тому, что это фэнтезийная игра и очень большой мир. Поэтому когда вы в нее играете, все имеет смысл, и я думаю, что вы попали в точку. В этом вся красота Crimson Desert. Он такой огромный, и вы можете играть с тем, что имеет смысл в разных регионах с разной культурой и окружением. Это дает художественную свободу делать все, что захочешь. И тогда возникает вопрос: "Что мы хотим сделать?" вместо "Что нам нужно сделать?".
IGN: Была ли какая-либо готовность к добавлению поддержки модов для Crimson Desert?
Уилл Пауэрс: Я не могу дать четкий ответ на этот вопрос, но мой импульсивный ответ — мы стараемся поддерживать единый опыт на всех платформах Crimson Desert. Мы только что объявили о кросс-сохранении для игры, и у нас будет поддержка кросс-сайта для всех версий. Поэтому я не уверен, как это хорошо сделать, разделив функции, которые могут изменить одну версию игры. Сообщество уже делает это для ПК-версии, но как издатель я не вижу официального способа сделать это. Тем не менее, нам нравится видеть игроков, которые взаимодействуют с игрой и создают свое сообщество. Мне нравится, когда игроки говорят о своем опыте игры и рассказывают о том, что они обнаружили.
IGN: Возвращаясь к более широкой привлекательности игры, было интересно наблюдать за тем, насколько много поддержки было оказано одиночной игре в такой короткий промежуток времени, и игроки определенно остаются вовлеченными. Считаете ли вы успех этой игры свидетельством более широкой тенденции, что аудитория хочет больше увлекательных одиночных игр?
Уилл Пауэрс: Я не вижу одной переменной, которая определяет успех этой игры. Есть много факторов, но наличие хорошей игры, конечно, помогает. Другие элементы, которые застали нас врасплох внутри компании, — это то, что нам пришлось передумать о том, как мы создаем сообщество для одиночной RPG. Например, у Pearl Abyss не было менеджеров сообщества для одиночных игр, но они были для live-service игр. Нам нужно было работать над удержанием сообщества вокруг этой игры, чтобы поддерживать ее. Они хотят больше и больше контента, потому что им нравится жить в этом мире, который по масштабу похож на live-service игру, но он очень отличается. Например, когда вы покупаете эту игру, вы платите за нее один раз, и она ваша.
Мы также хотели вознаградить игроков, которые были с нами все это время, избегая внезапных скидок для ранних пользователей. Обычно в видеоиграх первая скидка происходит примерно через 90 дней. Мы не делали скидок на игру, но это не потому, что мы очень жадные. Мы хотим добавить больше ценности, поэтому продолжаем не отнимать ничего, а делать ее лучше с большей ценностью для людей, которые потратили не только свои заработанные деньги, но и свое время, потому что это, вероятно, самый большой фактор для многих людей, которые хотят в нее поиграть. Мы просим вас играть 100+ часов, что является значительным временным вкладом. Но если вы собираетесь потратить свои деньги, мы хотим вознаградить этот опыт, предоставив вам много возможностей и сделав его более полезным.

